miércoles, 9 de enero de 2013

DREADBALL ANALISIS 3

¡Muy buenas de nuevo; pequeños goblins fanáticos de la violencia extrema!

Para terminar con las reglas básicas de este fantástico juego, aquí tenéis el análisis sobre las cartas de este violento juego de deporte extremo.

CARTAS DE JUEGO

Existen 3 tipos diferentes de tipos de cartas en el mazo de 54 cartas: De evento (EVENT CARDS) , de movimiento especial (SPECIAL MOVE CARDS), de apoyo de fan (FAN SUPPORT CARDS) y cartas especiales (SPECIAL CARDS).



DESCRIPCION DE LAS CARTAS

Todas las cartas, excepto las FAN SUPPORT CARDS, se estructuran de la misma manera. Paso a describirlas de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo:

- Movimiento del arbitro: Un número en blanco enmarcado en rojo. Es el numero de casillas máximas que mueve el arbitro.

- Encabezado: Con letras blancas enmarcadas de azul, naranja o verde; según el tipo de carta. Señala, junto con el color, de que tipo de carta se trata.

- Titulo de la carta: Bajo el encabezado, resume en que consiste.

- Columna de números: Se usa para determinar el jugador afectado en el caso de eventos aleatorios, como explico más abajo.

- Narración: Describe en que consiste el evento o movimiento especial.

- Apoyo de fans (FAN SUPPORT): Seguido de uno, dos, tres puntos o una raya. Determina el apoyo que los fanes dan a un equipo cuando se sucede un FAN CHECK (ver más abajo).

FAN SUPPORT CARDS

Estas son las dos cartas que determinan quien es el equipo local y quien el equipo visitante. Al principio del juego se barajan y se reparten, antes de darlas la vuelta y determinar que equipo representa cada rol.

La del equipo visitante es de color rojo y la del equipo local de color blanco.




SPECIAL MOVE CARDS

Estas cartas permiten a un jugador realizar una acción más a parte de las dos permitidas como resultado del gasto de los correspondientes marcadores de acción.

Su encabezado es verde. En el mazo hay cuatro cartas de RUN, cuatro de THROW, cuatro de STAND UP (que permite levantarse automaticamente sin tirada, ni gasto de marcador), cuatro de SLAM,  y trece de ANY ACTION. Cada una de ellas permite realizar  la acción descrita, y en el caso de ANY ACTION cualquier acción, sin gasto de marcadores de acción.

Recordar que un STRIKER puede hacer un RUN como parte de un THROW, pero no al revés. De igual manera sucede con el GUARD y la acción de SLAM.

Además hay otras tres cartas de SUCKER PUNCH O STOMP, que permiten realizar estas faltas gratuitamente.

Por último existen tres cartas de RUN INTERFERENCE, que permiten a un JACK, que no porte la bola, realizar un SLAM, moviendo una casilla, durante el RUSH del contrario. Se aplican todas las reglas del SLAM. Además si el objetivo llevaba la bola y a causa del SLAM esta cae de sus manos, el RUSH del contrario termina.

EVENT CARDS (ver primera foto)

Son las cartas de evento, como su propio nombre indica. En cada una aparece un texto que describe el suceso en cuestión.

Existen 14 cartas en total  todas ellas diferentes, y contemplan varias situaciones, dando ventajas o desventajas a determinadas tiradas; normalmente a un jugador aleatorio del equipo contrario, si es para mal, o a uno del equipo propio, si es para bien.

También existen tres cartas de evento que afectan directamente a la dreadball; una que hace que se disperse el doble en una tirada, otra que hace que se disperse dos veces y una última que hace que la bola se vuelva a tirar como si comenzase el turno (RUSH), aunque esto no termina con el turno actual.

Las cartas de evento se pueden poner en juego o bien desde la mano del entrenador o bien al levantarla del mazo para mover al arbitro. Posteriormente explicaré el como.

SPECIAL CARDS

Por último están las tres cartas especiales, todas ellas iguales que se utilizan justo después de un chequeo exitoso cualquiera (bien para evadirse, coger la bola, lanzar, hacer un SLAM...lo que sea) para generar un FAN CHECK.

Un FAN CHECK consiste en levantar la primera carta del mazo y colocarla debajo de la FAN SUPPORT CARD de nuestro equipo con su parte inferior visible (donde se leen las letras FAN SUPPORT seguidas de uno, dos, tres puntos rojos o un guión).

cunado acumulamos tres puntos rojos ganamos un dado de entrenador extra inmediatamente.

Los FAN CHECK también se producen al sacar un doble en un lanzamiento para marcar.


USO DE LAS CARTAS

Las cartas se pueden poner en juego desde la mano de un entrenador, en su turno (RUSH). En el caso de los SPECIAL MOVES y los EVENT cuando este quiera y en el caso de las SPECIAL en el momento de cogerlas.

Además se pueden activar al levantar la carta superior del mazo de cartas para mover al arbitro. Si dicha carta es un evento, este se pone en juego de forma automática, después mueves al arbitro.

Para saber a que jugador afecta se debe levantar la siguiente carta y nos fijaremos en la columna de números de la derecha, que se refiere a números de jugador; empezando por arriba buscaremos el primer jugador cuyo número aparezca en la columna y ese será el afectado por le evento durante el próximo RUSH.

En el caso de que la carta se juegue desde la mano de un entrenador se procede del mismo modo, se levanta la primera carta del mazo y se comprueba a que jugador ha afectado el evento.

Este proceso es para todos aquellos eventos que sean aleatorios (RANDOM).

Sea el tipo de carta que sea el arbitro se moverá un máximo igual al número encasillado en rojo de la esquina superior izquierda, a voluntad del entrenador cuyo turno acaba de terminar, y siempre respetando el no acabar en una casilla de color.




Y con esto se termina todo lo que a reglas de este fantástico juego se refiere. Espero que os guste y que le deis una oportunidad a este juegazo, porque meerece la pena. y si os preocupa el ingles, tranquilos, co esta guia y un poco de paciencia seréis más que capaces de jugar y si no a esperar al pdf en español!!

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