sábado, 9 de marzo de 2013

X-WING UNBOXING

Muy buenas verdes compañeros goblin!!

Como no doy a vasto, hoy le he pedido a mi muy amigo Enab, un troll de pantano con el que juego habitualmente, que me ayude a preparar este articulo sobre el fantástico juego de mesa X-WING, para todos los amantes de la siempre venerada Guerra de las Galaxias; o para aquellos que les gustan los juegos de mesa sin más.

Espero que lo disfrutéis!!

LA CAJA

El juego viene en una caja de cartón duro con relieve acabado rugoso lo que hace que sea bastante robusta y difícil que se resbale o queden huellas en ella.



Como era de esperar en la misma viene todo lo necesario para que dos jugadores (o más si repartimos todas las naves) jueguen una partida:
  • 3 plantillas de cartón duro con todas las fichas, marcadores, diales de maniobra, etc
  • Bolsa con 3 Dados de ataque, 3 Dados de agilidad y 4 conectores de plástico para los diales de movimiento de las naves (viene 1 de sobra). Como detalle los dados son de 8 caras.
  • Bolsa con 5 cartas de mejora y 33 cartas de daño (estas últimas son más pequeñas)
  • Bolsa con 13 cartas de piloto.
  • Reglamento de juego de 28 páginas.
  • Guia de inicio rápido.
  • 1 Regla de alcance de doble cara, de cartón duro. Por un lado es un láser rojo y por el otro un láser verde.
  • Envase de plástico con las 3 naves incluidas, 2 TIE y un X-WING.
Vamos a desgranar un poco este contenido.

Las naves vienen envasadas en unas cajas de plástico transparente, que al abrirlas nos dejan ver la nave en si, sin base. La base, que es cuadrada, debemos colocarla en la parte inferior, sin necesidad de pegamento, basta con apretar un poco.


En la base, se colocan unas fichas cuadradas también, que indican las características de la nave, los ángulos de tiro, etc


El detalle de las naves es aceptable, vienen pintadas y preparadas y parecen hechas de algún tipo de material plástico duro, con una leve elasticidad para evitar roturas por golpes repentinos.



Sobre los marcadores, diales y guias de cartón existen varios tipos de los mismos, que nos sirven para señalar diversos eventos en las naves y realizar las medidas de movimiento. Todos los marcadores vienen en cartón duro de un grosor de 3 mm rugoso; lo que los hace muy robustos.

- Marcadores de apuntado: Vienen en dos colores, azul y rojo, con una letra en medio diferente para cada marcador de cada color de tal forma que se quedan agrupados en parejas de distinto color y misma letra. Nos sirven para señalar que nave ha marcado (azul) a que nave (rojo). El marcado nos permite repetir una tirada de impactar de esa nave sobre el objetivo marcado.

- Marcadores de escudo: Sirven para señalar los puntos de escudo de algunas naves. En el juego representan un punto de daño mas para esa nave.

- Marcadores de concentración: Redondos con un ojo verde en ellos. Sirven para señalar que un piloto se esta concentrando; lo que permite que los resultados de ojo en los dados sean considerados éxitos.

- Marcadores de tensión: Triangulares. Señalan cuando un piloto esta tensionado porque ha realizado una maniobra complicada. el estar tensionado hace que no puedan asignarsele otras acciones (concentración / esquiva).

- Marcador de esquiva: Sirve como comodín cuando nos defendemos, anulando un éxito del atacante.

- Marcadores de ionizado: Son hexagonales. representan cunado una nave esta ionizada. Las naves ionizadas no pueden mover mas que 1 hacia adelante.



-  Diales de maniobra: Son unos elementos circulares de cartón de tres piezas que forman una especie de sandwich. En la rueda superior aparece una pequeña ventana donde se pueden ver diversos símbolos de flechas y direcciones bajo un numero. Estos diales nos sirven para decidir que maniobra van a realizar nuestras naves al principio del turno. Se gira la rueda hasta encontrar el movimiento deseado y después se coloca el dial boca abajo en la mesa. Cuando llegue el momento de mover esa nave se da la vuelta y se ejecuta el movimiento haciendo uso de las guias de movimiento.


- Guias de movimiento: en combinación con los diales nos permite mover las aeronaves. Basta con seleccionar la guia de movimiento que coincida en numero y dirección y colocarla en el frontal de la nave, desplazándola posteriormente hasta el otro extremo de la guia.

Existen 11 guias diferentes, con numeración del 1 al 5 y pudiendo ser para mover en linea recta (cinco), hacia la derecha o hacia la izquierda con giro suave (tres) o con giro de 90º (otras tres)

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Las cartas son de dos tipos, las de mejora, que sirven para ampliar las habilidades de nuestra nave o piloto, y las de piloto, que definen el grado de habilidad, las características especiales, etc.

- Regla de alcances: Sirve para determinar el alcance entre naves. esta seccionada en tres partes, para alcance corto, medio y largo y con la imagen de un láser rojo por un lado y otro verde por el otro.



- Cartas de mejora: Son cartas que, una vez gastados los puntos que cuestan, permiten mejorar una nave añadiéndole características especiales.


- Carta d piloto: representan al piloto que conduce la nave. Los hay desde los más elementales (cadete de la academia para el TIE) hasta los héroes y villanos mas famosos.





En la parte izquierda de la carta vemos las características de la nave que pilotan. De arriba hacia abajo:

- Nivel del piloto: Los pilotos de menor nivel mueven primero y disparan últimos.

- Potencia de fuego: Numero de dados de ataque. Estos pueden modificarse por el alcance.

- Capacidad de defensa: El numero de dados de defensa que lanza.

- Estructura: Los puntos de daño de la nave.

- Escudos: el numero de marcadores de escudo con los que comienza la partida.

Además de esos datos también tenemos el bando al que pertenece a la izquierda arriba, bajo la foto (por si algún ignorante no sabe que un TIE es imperial!!!!). 

Por último en la parte inferior, bajo la descripción, que puede contener alguna regla especial si el piloto es famoso, encontramos varios símbolos que indican las acciones que el piloto es capaz de hacer en la fase de acciones (concentrase, esquivar, tonel...)

- Cartas de daño: cada vez que una nave recibe un impacto el jugador coloca una carta de daño boca abajo, al lado de la carta del piloto. Si el impacto ha sido un critico entonces la coloca boca arriba y resuelve los efectos descritos en la carta.



Los dados además de ser de ocho caras no son numéricos si no que en las caras tienen representados diferentes símbolos. Además existen dos tipo diferentes de dados, los de ataque, rojos, y los de defensa, verdes.



En los dados de ataque tenemos los símbolos de impacto (estrella), impacto critico (estrella hueca), ojo y cara vacía. En los de defensa tenemos esquiva, ojo y caras vacías.

Finalmente aquí os dejo un enlace a un vídeo tutorial de fantasy flight games: TUTORIAL , eso si, en perfecto ingles para los duchos en la lengua de la pérfida Albion; aunque los esquemas son muy ilustrativos aunque no lo entendáis.

Y hasta aquí todo por ahora, proximamente os daré un resumen sobre la mecánica de juego, que me parece muy interesante. como resumen decir que la caja de inicio me parece muy razonable en relación calidad precio; con unos contenidos mas que suficientes por los 35 Eur que cuesta.

Una vez queramos avanzar se pueden comprar mas naves, en este casi si que a un precio un tanto menos interesante, y hacer listas de ejercito para lo que cada nave tiene un valor en puntos que aparece en la carta de piloto.

Pero eso lo veremos en próximos artículos!!


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